Campeonato de ajedrez por correo electrónico ajedrezmail.org
contacto ayuda



TORNEO TEMÁTICO
Status



VII Peón Peleón
Status



FINAL PEÓN PELEÓN VI
Status


Hacer mi
donación.


Así esta web
podrá seguir
funcionando.


  Torneos
  Donaciones

  DESCONECTAR
  Noticias
  ¿Cómo se mueve?
  Normativa
  Reglamento
  Foros/ayuda
  Programación
  Agradecimientos
  Países
Foros/ayuda
Propuesta "Nueva sección en Ajedrezmail.org"
Foros :: Opiniones :: Propuesta "Nueva sección en Ajedrezmail.org"
|<<Primera   <Anterior [0] 10  Siguiente >  Última>>|
Autor Mensaje
_el_sir_
Publicado: 2005-09-13 14:34:30
Un gran abrazo a todos los foristas y a ti antonio un gran saludo desde :
"""""¡¡¡¡¡ VENEZUELA !!!!!!"""""

El día de hoy se me vino a la mente una nueva sección para esta web, la cual debera depender de Antonio el Adm. Mi idea consiste el hacer una sección al mismo estilo que la de articulos pero con la diferencia que trate de los bien llamados Problemas o Curiosidades del Ajedrez, Pienso que va hacer muy vistoso e interesante. Y solo basta con decir que estoy dispuesto a colaborar con articulos para esta sección y creo que los demas foristas y los que formamos esta web tambien lo haran.


Un Saludo, Bye
admin
Publicado: 2005-09-13 14:53:29
Hola,
en principio la veo parecida a la de artículos. Mándame el primero o publicala en el foro y vemos como lo hacemos, ¿ok?
Johnny Salazar
Publicado: 2005-09-13 16:12:19
BUENA IDEA. LA APOYO :wink:
_el_sir_
Publicado: 2005-09-13 21:52:29
1. FICHAS EN EL TABLERO. Se dispone de un tablero de 64 casillas, cada una de 3 cm. de lado, y de fichas de damas de 3 cm. de diámetro. ¿Cuántas fichas pueden ponerse en el tablero sin colocar una encima de otra y sin sobrepasar sus bordes?

2. REY Y CABALLO. Tenemos nuestro rey en un ángulo del tablero de ajedrez; en el ángulo diagonalmente opuesto, nuestro adversario tiene un caballo. No hay ninguna otra pieza en el tablero. El caballo es el primero en jugar. ¿Durante cuántas jugadas podrá el rey ir eludiendo el jaque?

3. AJEDREZ Y DOMINÓ. De un tablero de ajedrez que, como sabemos, tiene 64 casillas cuadradas, suprimimos las dos del extremo de una diagonal. Tomemos ahora 31 fichas de dominó, cada una de tamaño igual a dos casillas del tablero. Se trata de colocarlas de forma que cubran las 62 casillas que tiene el tablero tras la eliminación de las dos indicadas.

4. COLOCANDO FICHAS DE DOMINÓ. Mi amigo Luis y yo jugamos a menudo al siguiente juego. Sobre un tablero de ajedrez uno coloca una ficha de dominó (no importa la numeración) ocupando dos casillas del tablero. luego el otro coloca otra; luego el otro;... El primero que no puede colocar pierde.
Luis que amablemente, me deja siempre colocar el primero... ¡Siempre me gana! ¿En qué consiste su plan?

5. JUGAR ES GRANDE. Vd. tiene un tablero de ajedrez con 4 millones de casillas de lado. ¿Cuántos saltos debe dar un caballo de ajedrez, como mínimo, para ir de un vértice del tablero al vértice diagonalmente opuesto?

6. EL PASEO DE LA TORRE. ¿Es posible que la torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando sólo una vez por cada casillero partiendo de A8 y terminando en H1? ¿Y si parte de C5 y termina en H1?

7. MATE EN EL CENTRO. ¿Podría Vd. encontrar un método en el que un caballo y dos torres pueden dar mate a un rey solitario en el centro del tablero?

9. EL ENROQUE. El enroque es el mecanismo mediante el cual el rey y una torre cambian de posición para reforzar la defensa. El rey queda más protegido y la torre adopta una posición más favorable, que le concede mayor libertad de movimiento.
¿Qué requisitos han de cumplirse para que el enroque sea válido?

10. DAMAS DEL MISMO COLOR. ¿Cuántas damas del mismo color pueden colocarse en un tablero de ajedrez sin que se defiendan entre ellas? Por supuesto el tablero es de 8x8.

11. LAS TABLAS. Una partida finaliza en tablas cuando la victoria final no corresponde a ninguno de los dos jugadores. ¿Por qué motivos puede acabar una partida en tablas?

12. AJEDREZ Y ESTRELLITAS (1). Demuestra que en un tablero de 4x4 es posible poner siete estrellitas de manera tal que si se borran dos filas y dos columnas cualesquiera del tablero, queda al menos una estrellita.

13. AJEDREZ Y ESTRELLITAS (2). Demuestra que en un tablero de 4x4 si hay menos de siete estrellitas, siempre es posible borrar dos filas y dos columnas de manera tal que todas las casillas queden vacías.

14. MUCHOS CUADRADOS. ¿Cuantos cuadrados hay en el tablero de ajedrez de 8x8 casillas? ¿Y, en un tablero de 6x6 casillas?

15. EL TABLERO DE AJEDREZ Y LOS GRANOS DE TRIGO. Según la leyenda, el inventor del juego de ajedrez pidió como recompensa un grano de trigo para la primera casilla, más dos granos para la segunda, más 22 para la tercera y así sucesivamente, duplicando cada vez la cantidad de la casilla anterior. A la última casilla corresponden 263 granos de trigo.
Aparentemente se contentaba con poco. Pero hagamos el cálculo. El número de granos de trigo solicitado sería: S = 1 + 2 + 22 + 23 + ... + 263
Para calcular esta suma, observemos que multiplicando ambos miembros por 2 resulta
2S = 2 + 22 + 23 + 24 + ... + 263 + 264 = 264 + S - 1
y por lo tanto S = 264 - 1.
Este número, pesado de calcular (se puede hacer con una calculadora) es:
S = 1.844.674.407.370.955.165
o sea que es un número de 20 cifras. Lo podemos aproximar por el menor número de 20 cifras que es 1019.
Para dar una idea de la cantidad de trigo que esto representa, supongamos que cada gramo pesa un miligramo, o sea 10-3 gramos. El peso total será:
10-3 . 1019 gr = 1016 gr = 1013 kg = 1010 toneladas.
La producción anual de la Argentina en los últimos años ha sido del orden de los 10 millones de toneladas. Suponiendo que se mantuviera esa cantidad, o sea 107 toneladas por año, resulta que la cantidad de trigo solicitada por el inventor del juego de ajedrez es equivalente a la producción de trigo de la Argentina durante 1000 años.

16. EL TORNEO DE MI PRIMO ALBERTO. El verano pasado mi primo Alberto participó en un torneo de ajedrez que se celebró en Valencia. Se jugó por el sistema todos contra todos solamente una vez. La suma de los puntos obtenidos por todos los jugadores, excepto mi primo, fue de 100 puntos. ¿Cuántos puntos obtuvo mi primo Alberto?

17. AJEDREZ POR CORRESPONDENCIA. La primera partida de ajedrez por correspondencia fue disputada por los reyes Enrique I de Inglaterra (1100-1135) y Luis VI de Francia (1108-1137). Las jugadas se enviaban a través del Canal de la Mancha.

18. CUBRIR RECTÁNGULOS CON CABALLOS DE AJEDREZ. En el JRM 23 volumen 4 de 1991 Jackson y Pargas daban soluciones de cubrir tableros cuadrados atacando todas las casillas, utilizando la menor cantidad de caballos de ajedrez. Dieron una solución con 54 caballos para el tablero de 18x18. Se considera atacada una casilla cubierta por un caballo. ¿Puede Vd. superarla?

19. LA VENTAJA. El gran ajedrecista Steinitz, que reinó entre los años 1866 y 1894 (ya veterano fue destronado pos Emanuel Lasker), tenía de sí mismo una muy alta estima. En cierta ocasión se le preguntó si esperaba ganar un torneo de maestros próximo a empezar. Steinitz contestó: «Tengo una ventaja sobre el resto de los participantes, pues soy el único que no tendrá que enfrentarse a Steinitz».
_el_sir_
Publicado: 2005-09-13 22:08:57
Mustasim Billah, Califa árabe del Siglo VIII, habilidísimo jugador de ajedrez fallecido en el año 842, fue el autor del primer problema de ajedrez que apareció publicado en el mundo occidental, inserto en "Nouveau Manual IlustreK", por Salvieli, 1860.

En el tiempo transcurrido, poco más de un siglo, la literatura del ajedrez ha crecido tanto, que se han publicado tres veces más libros del juego ciencia que del resto de los deportes juntos. Entre ellos, como es natural, valiosas obras teóricas sobre la composición de problemas, que han contribuido a popularizar en el mundo entero la solución y composición de los mismos.

POESIA DEL AJEDREZ

El arte de la composición de problemas ha sido definido como la "Poesía del Ajedrez". Entiéndase como problema de ajedrez una posición de piezas en el tablero dispuestas para realizar y embellecer una idea o tema de mate, en un número determinado de jugadas que se anuncia de antemano.

Los problemas de ajedrez se agrupan en tres secciones:


Problemas directos.

Las blancas juegan y dan mate en el número de jugadas especificadas.

Los problemas directos son los más importantes.


Problemas inversos

Las blancas juegan y se hacen dar mate en un determinado número de jugadas.


Problemas varios

El enunciado de estos problemas es distinto de los dos anteriores. Se denominan: múltiples, de fantasía, humorístico, de ayuda, retrógrados, etc.

Cualidades del Problema

El problema de ajedrez es una obra de arte realizada con elementos del juego y revestida de cualidades estéticas, determinadas principalmente por la naturaleza particular del problema y la fantasía de los compositores.

Del análisis de problemas que han alcanzado categoría de obras maestras, se han deducido reglas generalizadas por los buenos autores; las infraciones a estas reglas acusan falta de conocimientos o de habilidad en presentar al público el problema.

Según lo define el francés Dr. J.Tolosa, en su obra cumbre "Traité analytique du probleme D’ eches", en cuya doctrina se inspiran estas notas, las cualidades del problema son:

1. ORIGINALIDAD

2. DIFICULTAD

3. BELLEZA Y ELEGANCIA

4. VARIEDAD

5. ECONOMIA

6. CORRECCION



ORIGINALIDAD

El compositor de problemas comienza su tarea en el instante de concebir una evolución de mate más o menos artística. Después procede a darle forma mediante el tablero y las piezas, es decir, construye el problema. Sólo cuando ha pulido hasta el menor detalle de su obra, libre de imperfección, es que da a conocer el resultado de su trabajo.

Es importante señalar que se considera original, en el arte de la composición, el autor que presenta de forma nueva una idea conocida, por explotada que fuere.

DIFICULTAD

La dificultad es una cualidad que realza de modo concluyente el efecto de un problema. Si la idea temática es transparente, raras veces entusiasmará al solucionista.

La ley que regula la difiultad, en la que coinciden Tolosa y J.Berger, autor de "Des Schchproblem und dessen kungdtgerechte darstellung", obra que puede equipararse a las más notorias que se hayan escrito sobre ciencia o arte, la han formulado como sigue:

" Será tanto más dificil hallar la solución de un problema, cuanto más oculto fuere el objeto de la primera jugada de las blancas "

La dificultad ha de lograrse por medios estéticos, especialmente en la clave. Debe tenerse muy en cuenta que una composición pierde todo su valor si en su solución participan jugadas iniciales que producen jaque, a menos que se trate de un problema basado en situaciones curiosas o especiales.

El dictado de obra de arte sólo puede conferirse al problema que se halle saturado de belleza en la evolución ajedrecística temática, y de la elegancia que adopten las piezas en el tablero para realizarla.

Según el "Traité analytique du probleme d´echess", estos elementos son:

ELEMENTOS DE BELLEZA

Se consideran elementos de belleza:


Jugadas imprevistas y combinaciones inesperadas.


Los sacrificios.


La agudeza e ingeniosidad.


La precisión oculta.


Atrevimiento y sutilidad de las jugadas.


La destreza en lograr la corrección.

ELEMENTOS DE ELEGANCIA


La naturalidad de la posición inicial del problema.


El número reducido de piezas empleadas.


La pureza de los mates.

Un ejemplo de irreprochable elegancia lo veremos en el siguiente problema:

Autor: Gerhard Latzel

S.e.Erw "Die Shawallke" 1956

Las blancas matan en dos.

Blancas: Rg6 - Dc6 - Tc2 - Ce4

Negras : Re5 - peones en d6 y b3.

Solución:

1.Cg5!! [1.Cc3 Rd4!; 1.Cd2 Re6!; 1.Cf6 d5!; 1.Cxg3 Rf4] 1...d5 2.Df6#

VARIEDAD

La variante que pone de manifiesto la idea fundamental del problema se llama variante principal. En ella se acumulan los primores de la ejecución, tales como jugadas tranquilas que no sean jaques, etc.

A las demás variantes que se deriven de la principal se denominan variantes secundarias. Es muy importante para un solucionista de problemas poder disernir cúal es en realidad la variante principal de un problema.

ECONOMIA

La esencia de la economía consiste en realizar la idea valiéndose de los elementos estrictamente necesarios para ello, excluyendo todo lo superfluo.

Los principios fundamentales que señala la teoría del problemas son:

1. No debe figurar ningún elemento inactivo o inútil.

2. Debe presentarse una posición final de mate en que intervengan todas las piezas blancas.

CONSEJOS PRÁCTICOS PARA

SOLUCIONAR LOS PROBLEMAS

Los problemas de ajedrez se componen para ser resueltos, para que los ajedrecistas experimenten el placer de descubrir la idea que inspiró al compositor, al propio tiempo que saborean las bellezas que contenga la composición.

Al tratar de resolver un problema proceda por razonamientos lógicos basado en los elementos que forman la posición; no ensaye jugadas arbitrarias sin fundamento alguno, y menos aún confiar en la casulidad, moviendo las piezas sin ton ni son.

Se ha de aspirar a resolver los problemas sin valerse de las piezas, sino examinando tan sólo el diagrama, donde nada puede moverse, a no ser la imaginación.

Este procedimiento es relativamente fácil en los problemas de mate en dos, presentando el procedimiento mayor dificultad en los de mate en tres.

A continuación se ofrecen algunos consejos y reglas que pueden servir de punto de partida para los solucionistas bisoños.

Problemas de mate en dos

La regla fundamental para resolver este tipo de problema es la siguiente:

Analice la disposición a acciones de las piezas que constituyen la posición inicial; hágase jugar mentalmente a las negras, y de los resultados obtenidos en el análisis deducirá cuál es la pieza blanca que ha de jugar primero, en que casilla debe situarse, es decir, la clave del problema.


Otro punto a resolver es si el problema es de Bloqueo o Ataque. Si al ensayar las jugadas que pueden hacer las negras observa que las blancas están en aptitud de replicar con mate en todas las variantes, el problema será de bloqueo completo.

La clave generalmente es una simple jugada de espera, ingeniosa y sutil.

Si haciendo jugar primero a las negras, no vemos posible ningún mate o tan sólo lo hallamos en constestación a muy pocas jugadas, sacaremos como consecuencia que el problema no es de bloqueo, sino de ataque.

En este caso, se ensayarán dos jugadas: una que sea preparatoria del mate (la clave), seguida de otra que lo dé.

En los de mate en tres jugadas

La operación más difícil consiste en determinar la pieza que ha de efectuar la clave o primera jugada, y encontrar el modo de dar mate cuando el negro juegue.

Para proceder con orden se empezará buscando las amenazas con jugadas tranquilas. Ayudarán mucho a ejecutar el proceso de solución del problema de mate en tres la observación de las siguientes reglas:



Véase en la posición inicial las casillas libres que tiene el rey negro y hállese la manera de darle mate cuando escape por ellas.


Siempre que en la posición inicial haya piezas blancas amenazadas de captura, comience las investigaciones después de permitir que las negras efectuen dicha aptura.


En la posición inicial téngase constantemente la intención de sacrificcar piezas blancas, con preferencia dama o torre.


Si en la posición inicial aparece una casilla del campo rey negro dominada por más de una pieza blanca, no es aventurado suponer que la primera jugada la haga una de estas piezas.


Fíjese la atención con preferencia en las piezas blancas que estén muy apartadas del campo del rey negro.

Aplicación general

Las reglas precedentes son de carácter general, y por tanto tienen aplicación para resolver problemas en 2 o más jugadas.

Para finalizar veamos un ejemplo que reune algunos de los principios mencionados.

Autor: Miroslav Havel

3er Pr. "British Chess Federation", 1956

Mate en tres.

Blancas : Rh3 - Df4 - Tc8 - Tg6 - Ag5

Negras : Rh8 - Th5 - Aa1 - Aa2 - peones en d5, f6 y h4.

Solución:

1.Dc7!! Cxc7 [1...fxg5 2.Txg8+ Rxg8 3.Txe8#; 1...Txg5 2.Dg7+!! Cxg7 3.Th6#] 2.Tcxg8+ Rh7 3.T6g7# .
Johnny Salazar
Publicado: 2005-09-13 23:31:05
RESPECTO AL PROBLEMA DE TABLAS:
1. SE DA CUANDO SE REPITE LA MISMA POSICION EN EL TABLERO TRES VECES.
2.CUANDO LOS DOS ADVERSARIOS LO ACUERDAN.
3. CUANDO LOS DOS ADVERSARIOS QUEDAN SOLAMENTE CON SU REY Y NO HAY OTRA PIEZA MAS EN EL TABLERO.
4. CUANDO UN ADEVERSARIO QUEDA SOLAMENTE CON SU REY Y UN CABALLO CONTRA SOLAMENTE EL REY OPUESTO. (IGUAL SE DA CON EL ALFIL)
CREO QUE ESAS SON UNAS, SI HAY MAS ME AVISAN :roll:
_el_sir_
Publicado: 2005-09-14 14:58:05
Amigo johnny Salazar, aqui esta la respuesta al problema de Las Tablas:

LAS TABLAS.
1) Cuando cada jugador ha consumido 50 movimientos sin capturar ninguna pieza del adversario o sin mover los peones.
2) Cuando un jugador pone en jaque repetidamente el rey contrario sin llegar a conseguir el mate y la situación es irresoluble.
3) Cuando ambos adversarios carecen de las piezas necesarias para dar jaque mate, o, por ejemplo, conservan únicamente los reyes, caso clarísimo de empate, aunque sea muy excepcional.
4) Cuando un jugador no puede mover ninguna pieza por estar todas bloqueadas por el adversario (caso del rey ahogado)
5) Cuando se repite la misma jugada por tres veces consecutivas, sin poder optar por otra alternativa, y el jugador, así obligado, solicite el final de la partida por tablas.
6) Cuando los dos adversarios convienen en que la partida finalice en empate.



Espero que sigas asi de bien, y falta por resolver los otros espero las respuestas de todos ustedes los foristas.....!!!
admin
Publicado: 2005-10-06 15:07:12
Perdón por la gran demora.
He colgado este "artículo" como "artículo". Espero que de momento, valga.
Mándame cualquier otro, ya sabes que no es problema sino todo lo contrario.
Tambíen, le he puesto un título pero dame el que quieras así como firma o dedicatorias o fuente o....
En fin, lo que me digas.
Gracias y disculpas de nuevo, pero ando muy mal de tiempo últimamente.
_el_sir_
Publicado: 2005-10-20 22:54:41
amigo adm

yo estado mucho mas corto de tiempo que ustd por eso mi demora en responder

bueno me pondre en orden para preparar un proximo ariculo.


esta pendiente y gracias por la publicación

la idea es que todos colaboremos para hacer un mejor site cada dia
_el_sir_
Publicado: 2005-10-25 19:06:39
Estimado amigo huguinin.

He disfrutado un monton de esta partida, esto es lo que yo quiero logran implantar en esta web, asi como esta a miles de interesantes anepdotas y parodias.

La idea es hacer una web que la disfrute en todo sus sentidos los amigos ajedrecistas.

Amigos todos, por favor no se pierdan esta web que nos recomienda nuestro amigo huguinin.

http://www.canal-h.net/webs/rguerrero001/Capablanca.html

Saludos...!!!!
|<<Primera   <Anterior [0] 10  Siguiente >  Última>>|
Español English Français Русско/Russian Deutsche Portugués Italiano 日本語/Japanese Català Galego Dutch Árabe
Aracasa Administración de Fincas Fuenlabrada | OnHorse13 | zeriscoffee, café de especialidad
Setlogo, regalo promocional y merchandising
[Tiempo 0.029583][Cac 12518259 / SQL 2250966]